MMORPG Край Мира
 

Это старая версия документа.


Механика игры

Характеристики игрока

Помимо уровня у персонажа есть ряд параметров.

Первичные характеристики персонажа:

  • Сила
  • Ловкость
  • Телосложение
  • Восприятие
  • Ментальность

Производные параметры персонажа:

  • Максимальный уровень здоровья — определяется уровнем и телосложением персонажа.
  • Максимальный уровень физической энергии — определяется уровнем, ловкостью и силой персонажа.
  • Максимальный уровень психической энергии — определяется уровнем, восприятием и ментальностью персонажа.
  • Максимальное количество очков действия — определяются уровнем ловкостью, телосложением и силой. Кроме того, зависят от загруженности персонажа и количества потраченной физической энергии.
  • Грузоподъемность — определяется уровнем и силой.
  • Максимальный уровень морали — определяется уровнем, восприятием, полом и классом персонажа.
  • Дальность броска метательного оружия — определяется силой.

Параметры изменяемые в процессе игры:

  • Текущее здоровье — восстанавливается препаратами или постепенно не в бою, теряется во время боя.
  • Текущая физическая энергия — восстанавливается препаратами или постепенно не в бою или в бою на значение равное количество не потраченных очков действия +1 (для некоторых классов больше), тратится на различные действия в бою (перемещения, использование оружия или предметов) и на использование умений не в бою.
  • Текущая психическая энергия — восстанавливается препаратами или постепенно не в бою или в бою для некоторых классов персонажей, тратиться на использование умений как в бою так и не в бою.
  • Мораль — определяет возможность нападения (при отрицательной нападать запрещено). Падает при убийстве игроков значительно ниже по уровню, восстанавливается при убийстве игроков уровня от 80% своего уровня или выше. Кроме того, восстанавливается сама со временем не в бою или с помощью препарата.
  • Карма — изменяется в зависимости от варианта прохождения квестов. Пока ни на что не влияет.
  • Репутация — определяется для каждой фракции. При убийстве игрока определенной фракции репутация той фракции падает на 1. При убийстве игрока не своей фракции уровня не ниже 80% от своего уровня репутация своей фракции растет на 1. При отрицательной репутации у какой-либо фракции вы не может перейти в нее. Репутацию можно сбросить у NPC Харч.

Игровая валюта

В игре основной валютой являются гайки. В отличии от большинства других MMORPG деньги просто так не падают с мобов. Получить их можно только продав на рынке или в магазин предметы, либо как вознаграждение за выполнение квестов.

Гайки используются для покупки предметов в магазине и на рынке, для заточки оружия и брони, для выполнения некоторых квестов. Передача гаек другим игрокам по средствам бартера - невозможна.

Игровая валюта за реальные деньги

В игре доступен сервис покупки специальной игровой валюты за реальные деньги - золотые гайки.

Применение:

  • Обмен на простые гайки в соотношении 1:1.
  • Покупка уникального (не имеющего аналога за обычные гайки) ресурса - полимеров. Необходим при заточке оружия и брони.
  • Покупка уникальных жилетов (аналогов футболки) - футболки с различными авторскими изображениями.
  • Покупка оружия, имеющее аналоги за обычные гайки (отличаются только увеличенной прочностью, картинкой и ,иногда, игровыми размерами 1)).
  • Покупка уникальных препаратов.
  • Покупка татуировок.
  • Покупка подарков.
  • Выполнение операций у лекарей - сброс умений, сброс характеристик и т.д.

Владение оружием

Умение пользоваться определенным типом оружия. Повышается при использовании данного типа оружия. Бонусно может быть повышен с помощью умений и особенностей классов.

За один бой может быть увеличено только на +0.01 для каждого вида оружия (т.е. за бой можно, например, получить +0.01 к пистолетам +0.01 к холодному оружию и +0.01 к метательному оружию).

Выучка

Значение владения определенным типом оружия, при которым вы становитесь мастером использования конкретного оружия. К сожалению, конкретное оружие ничему больше вас научить не сможет и при использовании этого оружия выше выучки владение не поднимется.

По сути, выучка показывает уровень оружия: чем выше - тем лучше.

Заточка вещей

В Форштадте есть два NPC которые могут за определенную плату улучшать оружие (NPC Саймон) и броню (NPC Рипл).

Улучшать вещи можно до 9 раз. Улучшенные вещи отмечаются буквой «М» с индексом, соответствующим уровню улучшения.

Каждый уровень улучшения стоит 10% от цены вещи у торговца (т.е. если вещь стоит 2000, то каждый уровень улучшения стоит 200). На каждом уровне улучшения параметры вещи меняются:

  • Максимальная прочность (и текущая пропорционально ей) уменьшается на 4% от базовой.
  • Для оружия возрастает минимальный и максимальный урон (не каждый уровень, зависит от базовых параметров – чем они выше тем больше растут)
  • Для дальнобойного оружия растут дальность и кучность (не каждый уровень)
  • Для брони возрастает минимальная и максимальная защита (не каждый уровень, зависит от базовых параметров – чем они выше тем больше растут)
  • Для брони уменьшается вес на ~3.5%

Улучшение до 3го уровня включительно вероятность улучшения составляет 100%. Начиная с 4го уровня существует вероятность что вещь будет сломана, либо что «слетят» все улучшения. Для удвоения вероятность успешной заточки можно воспользоваться полимерами – специальным ресурсом продаваемом только за золотые гайки.

Крафт

Использование предметов инвентаря для сборки новых предметов. Сборка производится при наличии необходимых предметов и рецептов. Система крафтинга включает несколько уровней: простые предметы и вторичные ресурсы изготавливаются из первичных ресурсов (трофеи, выпадающие с монстров), а более сложные предметы из вторичных ресурсов.

Еще одна отличающая особенность игрового крафтинга — его логичность. Например, для того чтобы сшить себе штаны не надо абстрактно взять 10 кусков шкур, нажать кнопочку и получить штаны. Чтобы сшить штаны надо вначале обработать эти шкуры (по отдельному рецепту, с помощью специального ножа и других инструментов), затем взять швейную машинку, нитки и шило. И только тогда у игрока будут новые штаны.

Для создания той или иной вещи необходимо выполнить четыре пункта:

  1. Купить и выучить (использовать у себя в инвентаре) соответствующий рецепт
  2. Выбить с мобов или купить на рынке ресурсов в нужном количестве
  3. Прокачать уровень крафта до того значения, которое необходимо для данного рецепта :-D

За каждое создание вещи вы получаете определенное количество крафт-опыта (аналогично основному опыту крафт-опыт повышает уровень крафта)

Травмы

Травмы – это не только уменьшение текущего здоровья игрока, но и причины некоторых серьезных последствий:

  • Оглушение – получивший эту травму бездействует до конца хода 2)
  • Перелом – очки действия уменьшаются на занчение равное 10% от значения травмы
  • Сотрясение – очки действия уменьшаются на занчение равное 15% от значения травмы, снижена точность атак
  • Ослепление – снижает точность атак
  • Ушиб – при достижении значения этой травмы 20, прогрессирует травма кровотечение на 1 3)
  • Кровотечение – при достижении значения этой травмы 15 начинает прогрессировать на 1 4)
  • Отравление – при достижении значения этой травмы 15 начинает прогрессировать на 1 5)
  • Ожог - снижает психическую энергию на 10% от травмы каждый ход

Постэффект травм рассчитывается и активируется в конце каждого хода.

Подсказки для боя

Здесь указаны некоторые моменты по режиму боя, которые вызывают наибольшее количество вопросов у начинающих игроков.

Слоты брони

Существуют 4 слота под броню:

  • Голова
  • Торс
  • Ноги
  • Ступни

Часто новички считаю что повреждения уменьшаются на величину суммарной защиты (т.е. на величине равную сумме защиты всех 4х слотов). Но это не так. После попаданию по персонажу определяется в какой слот был нанесен урон и уменьшение повреждения определяется именно той вещью которая надета на текущий слот.

Прицельная и обычная атака

«Зачем нужен прицельный выстрел?» – один из наиболее частых вопросов задаваемых новичками.

При обычной атаке вероятность попадания в торс составляет 50%, в ноги - 30%, в голову и ступни - по 10%.

При прицельной атаке общая вероятность попадания увеличивается на 10% и, что немаловажно, вероятность попадания в голову составляет 40%, а в другие слоты по 20%.

Замечу, что только при попадании в голову может произойти травма оглушение, которое приводит к бездействию цели до конца хода.

PS. у мобов на всех слотах одинаковая броня.

Простреливаемые объекты на карте

В процессе боя можно пользоваться укрытиями – объектами на карте, нахождение которых между вами и атаковавшим вас существенно снижает вероятность попадания. Любые объекты на карте являются укрытиями, но степень простреливаемости зависит от типа объекта. Например, полноценная стена здания обладает нулевой простреливаемостью, зато полуразрушенная стена уже не дает 100% защиты.

Приводить все возможные укрытия здесь не буду. Идите и ищите 8-)

Ближний бой

Для тех кому по душе кастеты и ножи.

Простой удар - 75% вероятности по неподвижному объекту.

Точный удар - 90% вероятности также по неподвижному объекту.

Если объект во время твоего удара смещается относительно тебя левее-правее - вероятность снижается.

Подсказки вне боя

Аналогично предыдущему, толко для режима вне боя.

Рыбалка

От того в каких локациях рыбачить не зависят типы выловленных рыбы.

Существуют локации, которые подходят под описания возможных для ловли рыбы, но активировать процесс ловли не получается. Не расстраивайтесь – идите на соседние локации, скорей всего там повезет.

Поиск

Что вы найдете поиском не зависит от уровня поиска – на все воля рандома.

Считается, что вещи для поиска генерируются в локации через определенное время, так что «в ноль» тратить психическую энергию на одной локации не имеет смысла, лучше пробегитесь по соседним локациями – вдруг повезет ;-).

Среди игроков бытует мнение что чем дольше в локации не снимали поиском вещь, тем круче она становится. Что ж, это их ИМХО, может они и правы.

1) Кроме «Револьвера (Р)» - аналога самодельного револьвера
2) , 3) , 4) , 5) Действует на мобов
official_info/mechanics.1329965759.txt.gz · Последние изменения: 2012/02/23 06:55 — chosenone
 
За исключением случаев, когда указано иное, содержимое этой вики предоставляется на условиях следующей лицензии: CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
Последние изменения: RSS.   Powered by PHP.   Driven by DokuWiki.